quarta-feira, 9 de maio de 2018

Você foi a melhor coisa que desapareceu da minha vida.







9 comentários:

  1. As tecnologias digitais estão transformando a
    forma como as pessoas se expressam, acessam informações
    e se relacionam. Basta ter um celular conectado
    à internet para produzir conteúdo e compartilhá-lo
    instantaneamente com qualquer pessoa
    em qualquer lugar do mundo. Essas tecnologias
    abriram caminho para as webcomics: as histórias
    em quadrinhos publicadas na Internet, que inovam
    a produção, distribuição e consumo das HQs.
    Mas qual a história por trás desse processo?
    Quais são os conceitos conectados a essa evolu-
    ção? Por que e como usar as webcomics como
    estratégica de construção de conhecimentos?
    Essas e outras perguntas serão respondidas
    aqui, para você que está a bordo da nave em
    curso com rumo ignorado ao universo de infi nitas
    possibilidades oferecidas pelo uso dos quadrinhos
    em sala de aula.

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  2. WEBCOMICS
    é uma adaptação dos controles encontrados e
    aparelhos toca-fi tas, CD e DVD players.
    O senso comum considera que as webcomics
    geralmente se enquadram em algumas das categorias
    abaixo:
    a) Webtoons: é assim que são chamadas as
    Manhwas, histórias em quadrinhos coreanas,
    que são publicadas na internet. Nesses quadrinhos,
    o sentido da leitura é da esquerda para a
    direita, assim como se lê no Ocidente.
    5. Categorias de
    Webcomics
    b) Sprite Comics: essas webcomics são feitas
    a partir de colagens de personagens de videogames
    retrôs (antigos, de 8-16 bits), com
    uma história criada pelo quadrinista.
    c) Pixel Art: similar ao Sprite Comic, mas com
    personagens originais, criados pelo artista.
    d)Fotografia ou Colagem: usualmente,
    são histórias criadas com fotos de Action
    Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do
    próprio artista.
    e) Desenho Tradicional ou Digital: com
    ilustrações produzidas a partir de técnicas
    tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), posteriormente
    digitalizadas, ou àquelas desenhadas e
    colorizadas de forma digital, por softwares (on-line
    ou off-line), em algum aparelho que possa se
    conectar à web.
    Webcomics
    a) Manhwas, histórias em quadrinhos coreanas,
    que são publicadas na internet. Nesses quadrinhos,
    o sentido da leitura é da esquerda para a
    direita, assim como se lê no Ocidente.
    d)Fotografia ou Colagem:
    são histórias criadas com fotos de
    Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do
    próprio artista.
    e) Desenho Tradicional ou Digital:
    ilustrações produzidas a partir de técnicas
    tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), posteriormente
    digitalizadas, ou àquelas desenhadas e
    colorizadas de forma digital, por softwares (
    ne ou off-line), em algum aparelho que possa se
    conectar à web.

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  3. Parceria interdisciplinar: lidar com múltiplas
    linguagens de forma criativa, em relações
    de parceria com outros educadores, profi ssionais
    e técnicos.
    Desenvolvimento de múltiplas inteligências:
    as narrativas que representam o estado
    de ânimo, as inquietações e/ou as fabulações do
    grupo, bem como a construção do roteiro proporcionam
    o desenvolvimento de um conjunto amplo
    de habilidades e competências.
    Adesão e engajamento: extremamente
    envolvente, favorece e até promove a socialização/
    ressocialização de excluídos.
    Adequação às novas gerações: ambiente
    criativo hipermidiático, natural para quem é mais
    conectado e afi m das novas tecnologias e que navega
    na internet e usa aplicativos de celular.
    6.2. Desafios a vencer
    Combater o conceito de excelência
    técnica: webcomics com diálogos e situações
    vividas pelos personagens são interessantes e
    mobilizam o leitor, ao contrário daquelas com
    técnica realista e estética exuberante, entretanto,
    com narrativa pobre.
    Infraestrutura inadequada: existem solu-
    ções criativas para experienciar os conceitos quando
    não existem recursos digitais. Por exemplo, é
    possível fazer tudo de forma artesanal e aplicar a
    ideia de hiperlink, fi xando trechos da história impressa
    em ambientes da escola, informando em que
    lugar estará o trecho seguinte, em um mix de arte
    urbana (cartaz/pôster lambe-lambe ou
    sticker/adesivagem), com Intervenção/Instalação
    de narrativa em quadrinhos. Imagine como
    seria uma história contada dessa forma.
    Pôster/cartaz lambe-lambe: é uma peça artística
    de tamanho e formato variados que é colada em
    espaços públicos. Podem ser pintados individualmente
    com tinta látex, spray ou guache, ou por meio de
    qualquer outra técnica, como hidrográfi cas, aquarelas
    ou mesmo lápis de cor ou computação gráfi ca. O que
    importa é COMUNICAR!

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  4. As webcomics são melhor exploradas em parceria
    com outros educadores, técnicos e
    profi ssionais da escola, pois uma das características
    das intermídias é a interdisciplinaridade.
    Assim, a colaboração entre as áreas de
    redação, fi losofi a, sociologia, história, artes e informática
    é essencial.
    As sugestões a seguir podem ser adaptadas
    para todos os níveis. O que mudará, principalmente,
    é que nas séries iniciais o nível de assistência
    deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos,
    mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro,
    trabalho simplifi cado. Nesses casos, às vezes,
    é melhor começar com a sensibilização sobre os
    assuntos ou usar ferramentas on-line que facilitem
    a construção das HQs digitais, como os sites com
    ferramentas de criação.
    A partir do ensino médio é possível utilizar
    ferramentas que exijam mais autonomia e domínio
    técnico. Também é possível incluir debates
    sobre temas transversais, como a ideia
    de público x privado (no contexto da exposição de
    narrativas muito pessoais) ou tradição x contemporaneidade.
    Também é possível produzir quadrinhos
    sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento
    psíquico, entre outros temas.

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  5. Para produzir webcomics, os professores podem
    realizar os passos a seguir:
    1) Explorar o potencial da escrita dos roteiros!
    Embora o humor seja mais popular, é importante
    criar narrativas em gêneros variados. Mas,
    se for trabalhar com humor, é interessante apresentar
    o potencial dos diversos tipos de humor
    (crítica de costumes, farsa, nonsense…).
    2)As ilustrações da webcomics podem ser elaboradas
    de 4 formas:
    a) De forma artesanal: desenho à lápis
    + arte fi nal + colorização (quando for
    o caso) e depois passar pelo processo de
    digitalização;
    b) Produzir webcomics utilizando um programa
    (existem limitações nas versões
    gratuitas ou de teste) de desenho digital,
    como o Mangá Studio. Pré-requisito: laboratório
    de informática com internet. Quanto
    maior a quantidade de recursos utilizados,
    mais aplicativos/programas serão necessários,
    como softwares para animação, tratamento
    de imagem ou edição de som;
    c) Criar a webcomic diretamente em um
    dos sites que disponibilizam essas ferramentas
    on-line, como o meugibi.com ou
    o pixton.com. Naturalmente, essas plataformas
    dispõem de poucos recursos e possibilidade
    de personalização reduzida. Mas é um
    começo...
    d) Combinar algumas das formas
    anteriores.
    3) Atualmente, webcomics podem ser publicadas
    das seguintes formas:
    a) Blog ou site: como o portal da escola,
    em Redes Sociais (muito atrativo e
    simpático para a escola), microblog, portfólio
    on-line, distribuídas por e-mail ou por meio
    de aplicativos de mensagem instantânea;
    b) Via agregador de webcomics;
    c) Em site de ferramenta on-line para construção
    de webcomics.

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  6. Segundo o documentário Cola de Farinha (2011), de Maick Thiago Lenin
    (MaicknucleaR) os cartazes de Lambe-Lambe, manifestação de arte de rua/
    intervenção urbana, começaram a serem difundidos em 1454 (Época do
    Renascimento), por Saint Fleur, sendo seguido por Toulouse-Lautrec, que
    retratava o submundo de Paris e sua boêmia.
    Assista ao documentário: curtadoc.tv/curta/artes/cola-de-farinha-doc/

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  7. Saiba mais:
    Questões de Gênero / Diversidade / Feminismo:
    Magra de Ruim - www.sirlanney.com/
    Gatamarela (coletivo) - www.instagram.com/gatamarelatirinhas/
    Sofrimento Psíquico (depressão)
    Terapia - petisco.org/terapia/arquivo/
    Kristian Nygård - www.optipess.com/

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  8. Ainda é difícil estabelecer qual o futuro das webcomics.
    No entanto, considerando a vocação das
    HQs digitais para expressarem os universos pessoais
    de seus autores a partir dos avanços tecnológicos
    conquistados pelas mídias, podemos supor que as
    8. Conclusão
    webcomics, as HQtrônicas ou as HQs Transmídias
    irão fazer cada vez mais parte das experiências narrativas
    das novas gerações e serão um poderoso e
    pertinente instrumento de conexão entre educadores
    e educandos.

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  9. Paulo Amoreira (Autor)
    atua profi ssionalmente há mais de 30 anos produzindo narrativas criativas comerciais e autorais para múltiplas plataformas,
    com ênfase nas artes visuais (quadrinhos e ilustração, fotografi a, audiovisual, instalações), arte digital (ambientes
    interativos e multimídia) e escrita criativa (romance, poesia, conto, crônica e dramaturgia). Estudou Cinema e Dramaturgia
    e é pesquisador de produção multimídia e gamifi cação. Atuou como publicitário e gestor cultural. Criou os editais de
    Mídias Digitais e o Prêmio Ricardo Rosas de Arte e Cultura Digital da Prefeitura de Fortaleza. Criou o projeto da Gibiteca
    de Fortaleza e do Laboratório de Mídias Interativas da Vila das Artes e foi um dos produtores responsáveis pelas mostras
    contemporâneas de fotografi a e artes visuais “deVERcidade” (2003, 2004 e 2005). Foi conselheiro de arte digital do
    Conselho Nacional de Política Cultural e conselheiro de arte e cultura digital do Conselho Estadual de Política Cultural
    do Ceará. É diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) e sócio-designer de
    experiência e diretor de transmídia da Malemolências Narrativas Criativas.

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