As tecnologias digitais estão transformando a forma como as pessoas se expressam, acessam informações e se relacionam. Basta ter um celular conectado à internet para produzir conteúdo e compartilhá-lo instantaneamente com qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo. Essas tecnologias abriram caminho para as webcomics: as histórias em quadrinhos publicadas na Internet, que inovam a produção, distribuição e consumo das HQs. Mas qual a história por trás desse processo? Quais são os conceitos conectados a essa evolu- ção? Por que e como usar as webcomics como estratégica de construção de conhecimentos? Essas e outras perguntas serão respondidas aqui, para você que está a bordo da nave em curso com rumo ignorado ao universo de infi nitas possibilidades oferecidas pelo uso dos quadrinhos em sala de aula.
WEBCOMICS é uma adaptação dos controles encontrados e aparelhos toca-fi tas, CD e DVD players. O senso comum considera que as webcomics geralmente se enquadram em algumas das categorias abaixo: a) Webtoons: é assim que são chamadas as Manhwas, histórias em quadrinhos coreanas, que são publicadas na internet. Nesses quadrinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a direita, assim como se lê no Ocidente. 5. Categorias de Webcomics b) Sprite Comics: essas webcomics são feitas a partir de colagens de personagens de videogames retrôs (antigos, de 8-16 bits), com uma história criada pelo quadrinista. c) Pixel Art: similar ao Sprite Comic, mas com personagens originais, criados pelo artista. d)Fotografia ou Colagem: usualmente, são histórias criadas com fotos de Action Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do próprio artista. e) Desenho Tradicional ou Digital: com ilustrações produzidas a partir de técnicas tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), posteriormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e colorizadas de forma digital, por softwares (on-line ou off-line), em algum aparelho que possa se conectar à web. Webcomics a) Manhwas, histórias em quadrinhos coreanas, que são publicadas na internet. Nesses quadrinhos, o sentido da leitura é da esquerda para a direita, assim como se lê no Ocidente. d)Fotografia ou Colagem: são histórias criadas com fotos de Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do próprio artista. e) Desenho Tradicional ou Digital: ilustrações produzidas a partir de técnicas tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), posteriormente digitalizadas, ou àquelas desenhadas e colorizadas de forma digital, por softwares ( ne ou off-line), em algum aparelho que possa se conectar à web.
Parceria interdisciplinar: lidar com múltiplas linguagens de forma criativa, em relações de parceria com outros educadores, profi ssionais e técnicos. Desenvolvimento de múltiplas inteligências: as narrativas que representam o estado de ânimo, as inquietações e/ou as fabulações do grupo, bem como a construção do roteiro proporcionam o desenvolvimento de um conjunto amplo de habilidades e competências. Adesão e engajamento: extremamente envolvente, favorece e até promove a socialização/ ressocialização de excluídos. Adequação às novas gerações: ambiente criativo hipermidiático, natural para quem é mais conectado e afi m das novas tecnologias e que navega na internet e usa aplicativos de celular. 6.2. Desafios a vencer Combater o conceito de excelência técnica: webcomics com diálogos e situações vividas pelos personagens são interessantes e mobilizam o leitor, ao contrário daquelas com técnica realista e estética exuberante, entretanto, com narrativa pobre. Infraestrutura inadequada: existem solu- ções criativas para experienciar os conceitos quando não existem recursos digitais. Por exemplo, é possível fazer tudo de forma artesanal e aplicar a ideia de hiperlink, fi xando trechos da história impressa em ambientes da escola, informando em que lugar estará o trecho seguinte, em um mix de arte urbana (cartaz/pôster lambe-lambe ou sticker/adesivagem), com Intervenção/Instalação de narrativa em quadrinhos. Imagine como seria uma história contada dessa forma. Pôster/cartaz lambe-lambe: é uma peça artística de tamanho e formato variados que é colada em espaços públicos. Podem ser pintados individualmente com tinta látex, spray ou guache, ou por meio de qualquer outra técnica, como hidrográfi cas, aquarelas ou mesmo lápis de cor ou computação gráfi ca. O que importa é COMUNICAR!
As webcomics são melhor exploradas em parceria com outros educadores, técnicos e profi ssionais da escola, pois uma das características das intermídias é a interdisciplinaridade. Assim, a colaboração entre as áreas de redação, fi losofi a, sociologia, história, artes e informática é essencial. As sugestões a seguir podem ser adaptadas para todos os níveis. O que mudará, principalmente, é que nas séries iniciais o nível de assistência deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos, mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro, trabalho simplifi cado. Nesses casos, às vezes, é melhor começar com a sensibilização sobre os assuntos ou usar ferramentas on-line que facilitem a construção das HQs digitais, como os sites com ferramentas de criação. A partir do ensino médio é possível utilizar ferramentas que exijam mais autonomia e domínio técnico. Também é possível incluir debates sobre temas transversais, como a ideia de público x privado (no contexto da exposição de narrativas muito pessoais) ou tradição x contemporaneidade. Também é possível produzir quadrinhos sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento psíquico, entre outros temas.
Para produzir webcomics, os professores podem realizar os passos a seguir: 1) Explorar o potencial da escrita dos roteiros! Embora o humor seja mais popular, é importante criar narrativas em gêneros variados. Mas, se for trabalhar com humor, é interessante apresentar o potencial dos diversos tipos de humor (crítica de costumes, farsa, nonsense…). 2)As ilustrações da webcomics podem ser elaboradas de 4 formas: a) De forma artesanal: desenho à lápis + arte fi nal + colorização (quando for o caso) e depois passar pelo processo de digitalização; b) Produzir webcomics utilizando um programa (existem limitações nas versões gratuitas ou de teste) de desenho digital, como o Mangá Studio. Pré-requisito: laboratório de informática com internet. Quanto maior a quantidade de recursos utilizados, mais aplicativos/programas serão necessários, como softwares para animação, tratamento de imagem ou edição de som; c) Criar a webcomic diretamente em um dos sites que disponibilizam essas ferramentas on-line, como o meugibi.com ou o pixton.com. Naturalmente, essas plataformas dispõem de poucos recursos e possibilidade de personalização reduzida. Mas é um começo... d) Combinar algumas das formas anteriores. 3) Atualmente, webcomics podem ser publicadas das seguintes formas: a) Blog ou site: como o portal da escola, em Redes Sociais (muito atrativo e simpático para a escola), microblog, portfólio on-line, distribuídas por e-mail ou por meio de aplicativos de mensagem instantânea; b) Via agregador de webcomics; c) Em site de ferramenta on-line para construção de webcomics.
Segundo o documentário Cola de Farinha (2011), de Maick Thiago Lenin (MaicknucleaR) os cartazes de Lambe-Lambe, manifestação de arte de rua/ intervenção urbana, começaram a serem difundidos em 1454 (Época do Renascimento), por Saint Fleur, sendo seguido por Toulouse-Lautrec, que retratava o submundo de Paris e sua boêmia. Assista ao documentário: curtadoc.tv/curta/artes/cola-de-farinha-doc/
Ainda é difícil estabelecer qual o futuro das webcomics. No entanto, considerando a vocação das HQs digitais para expressarem os universos pessoais de seus autores a partir dos avanços tecnológicos conquistados pelas mídias, podemos supor que as 8. Conclusão webcomics, as HQtrônicas ou as HQs Transmídias irão fazer cada vez mais parte das experiências narrativas das novas gerações e serão um poderoso e pertinente instrumento de conexão entre educadores e educandos.
Paulo Amoreira (Autor) atua profi ssionalmente há mais de 30 anos produzindo narrativas criativas comerciais e autorais para múltiplas plataformas, com ênfase nas artes visuais (quadrinhos e ilustração, fotografi a, audiovisual, instalações), arte digital (ambientes interativos e multimídia) e escrita criativa (romance, poesia, conto, crônica e dramaturgia). Estudou Cinema e Dramaturgia e é pesquisador de produção multimídia e gamifi cação. Atuou como publicitário e gestor cultural. Criou os editais de Mídias Digitais e o Prêmio Ricardo Rosas de Arte e Cultura Digital da Prefeitura de Fortaleza. Criou o projeto da Gibiteca de Fortaleza e do Laboratório de Mídias Interativas da Vila das Artes e foi um dos produtores responsáveis pelas mostras contemporâneas de fotografi a e artes visuais “deVERcidade” (2003, 2004 e 2005). Foi conselheiro de arte digital do Conselho Nacional de Política Cultural e conselheiro de arte e cultura digital do Conselho Estadual de Política Cultural do Ceará. É diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) e sócio-designer de experiência e diretor de transmídia da Malemolências Narrativas Criativas.
As tecnologias digitais estão transformando a
ResponderExcluirforma como as pessoas se expressam, acessam informações
e se relacionam. Basta ter um celular conectado
à internet para produzir conteúdo e compartilhá-lo
instantaneamente com qualquer pessoa
em qualquer lugar do mundo. Essas tecnologias
abriram caminho para as webcomics: as histórias
em quadrinhos publicadas na Internet, que inovam
a produção, distribuição e consumo das HQs.
Mas qual a história por trás desse processo?
Quais são os conceitos conectados a essa evolu-
ção? Por que e como usar as webcomics como
estratégica de construção de conhecimentos?
Essas e outras perguntas serão respondidas
aqui, para você que está a bordo da nave em
curso com rumo ignorado ao universo de infi nitas
possibilidades oferecidas pelo uso dos quadrinhos
em sala de aula.
WEBCOMICS
é uma adaptação dos controles encontrados e
aparelhos toca-fi tas, CD e DVD players.
O senso comum considera que as webcomics
geralmente se enquadram em algumas das categorias
abaixo:
a) Webtoons: é assim que são chamadas as
Manhwas, histórias em quadrinhos coreanas,
que são publicadas na internet. Nesses quadrinhos,
o sentido da leitura é da esquerda para a
direita, assim como se lê no Ocidente.
5. Categorias de
Webcomics
b) Sprite Comics: essas webcomics são feitas
a partir de colagens de personagens de videogames
retrôs (antigos, de 8-16 bits), com
uma história criada pelo quadrinista.
c) Pixel Art: similar ao Sprite Comic, mas com
personagens originais, criados pelo artista.
d)Fotografia ou Colagem: usualmente,
são histórias criadas com fotos de Action
Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do
próprio artista.
e) Desenho Tradicional ou Digital: com
ilustrações produzidas a partir de técnicas
tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), posteriormente
digitalizadas, ou àquelas desenhadas e
colorizadas de forma digital, por softwares (on-line
ou off-line), em algum aparelho que possa se
conectar à web.
Webcomics
a) Manhwas, histórias em quadrinhos coreanas,
que são publicadas na internet. Nesses quadrinhos,
o sentido da leitura é da esquerda para a
direita, assim como se lê no Ocidente.
d)Fotografia ou Colagem:
são histórias criadas com fotos de
Figures (bonecos de ação) colecionáveis ou do
próprio artista.
e) Desenho Tradicional ou Digital:
ilustrações produzidas a partir de técnicas
tradicionais (pintura, grafi te e aquarela), posteriormente
digitalizadas, ou àquelas desenhadas e
colorizadas de forma digital, por softwares (
ne ou off-line), em algum aparelho que possa se
conectar à web.
Parceria interdisciplinar: lidar com múltiplas
ResponderExcluirlinguagens de forma criativa, em relações
de parceria com outros educadores, profi ssionais
e técnicos.
Desenvolvimento de múltiplas inteligências:
as narrativas que representam o estado
de ânimo, as inquietações e/ou as fabulações do
grupo, bem como a construção do roteiro proporcionam
o desenvolvimento de um conjunto amplo
de habilidades e competências.
Adesão e engajamento: extremamente
envolvente, favorece e até promove a socialização/
ressocialização de excluídos.
Adequação às novas gerações: ambiente
criativo hipermidiático, natural para quem é mais
conectado e afi m das novas tecnologias e que navega
na internet e usa aplicativos de celular.
6.2. Desafios a vencer
Combater o conceito de excelência
técnica: webcomics com diálogos e situações
vividas pelos personagens são interessantes e
mobilizam o leitor, ao contrário daquelas com
técnica realista e estética exuberante, entretanto,
com narrativa pobre.
Infraestrutura inadequada: existem solu-
ções criativas para experienciar os conceitos quando
não existem recursos digitais. Por exemplo, é
possível fazer tudo de forma artesanal e aplicar a
ideia de hiperlink, fi xando trechos da história impressa
em ambientes da escola, informando em que
lugar estará o trecho seguinte, em um mix de arte
urbana (cartaz/pôster lambe-lambe ou
sticker/adesivagem), com Intervenção/Instalação
de narrativa em quadrinhos. Imagine como
seria uma história contada dessa forma.
Pôster/cartaz lambe-lambe: é uma peça artística
de tamanho e formato variados que é colada em
espaços públicos. Podem ser pintados individualmente
com tinta látex, spray ou guache, ou por meio de
qualquer outra técnica, como hidrográfi cas, aquarelas
ou mesmo lápis de cor ou computação gráfi ca. O que
importa é COMUNICAR!
As webcomics são melhor exploradas em parceria
ResponderExcluircom outros educadores, técnicos e
profi ssionais da escola, pois uma das características
das intermídias é a interdisciplinaridade.
Assim, a colaboração entre as áreas de
redação, fi losofi a, sociologia, história, artes e informática
é essencial.
As sugestões a seguir podem ser adaptadas
para todos os níveis. O que mudará, principalmente,
é que nas séries iniciais o nível de assistência
deve ser maior, com rigor na seleção dos exemplos,
mais orientação e mais práticas coletivas, e, é claro,
trabalho simplifi cado. Nesses casos, às vezes,
é melhor começar com a sensibilização sobre os
assuntos ou usar ferramentas on-line que facilitem
a construção das HQs digitais, como os sites com
ferramentas de criação.
A partir do ensino médio é possível utilizar
ferramentas que exijam mais autonomia e domínio
técnico. Também é possível incluir debates
sobre temas transversais, como a ideia
de público x privado (no contexto da exposição de
narrativas muito pessoais) ou tradição x contemporaneidade.
Também é possível produzir quadrinhos
sobre questão de gênero, diversidade, sofrimento
psíquico, entre outros temas.
Para produzir webcomics, os professores podem
ResponderExcluirrealizar os passos a seguir:
1) Explorar o potencial da escrita dos roteiros!
Embora o humor seja mais popular, é importante
criar narrativas em gêneros variados. Mas,
se for trabalhar com humor, é interessante apresentar
o potencial dos diversos tipos de humor
(crítica de costumes, farsa, nonsense…).
2)As ilustrações da webcomics podem ser elaboradas
de 4 formas:
a) De forma artesanal: desenho à lápis
+ arte fi nal + colorização (quando for
o caso) e depois passar pelo processo de
digitalização;
b) Produzir webcomics utilizando um programa
(existem limitações nas versões
gratuitas ou de teste) de desenho digital,
como o Mangá Studio. Pré-requisito: laboratório
de informática com internet. Quanto
maior a quantidade de recursos utilizados,
mais aplicativos/programas serão necessários,
como softwares para animação, tratamento
de imagem ou edição de som;
c) Criar a webcomic diretamente em um
dos sites que disponibilizam essas ferramentas
on-line, como o meugibi.com ou
o pixton.com. Naturalmente, essas plataformas
dispõem de poucos recursos e possibilidade
de personalização reduzida. Mas é um
começo...
d) Combinar algumas das formas
anteriores.
3) Atualmente, webcomics podem ser publicadas
das seguintes formas:
a) Blog ou site: como o portal da escola,
em Redes Sociais (muito atrativo e
simpático para a escola), microblog, portfólio
on-line, distribuídas por e-mail ou por meio
de aplicativos de mensagem instantânea;
b) Via agregador de webcomics;
c) Em site de ferramenta on-line para construção
de webcomics.
Segundo o documentário Cola de Farinha (2011), de Maick Thiago Lenin
ResponderExcluir(MaicknucleaR) os cartazes de Lambe-Lambe, manifestação de arte de rua/
intervenção urbana, começaram a serem difundidos em 1454 (Época do
Renascimento), por Saint Fleur, sendo seguido por Toulouse-Lautrec, que
retratava o submundo de Paris e sua boêmia.
Assista ao documentário: curtadoc.tv/curta/artes/cola-de-farinha-doc/
Saiba mais:
ResponderExcluirQuestões de Gênero / Diversidade / Feminismo:
Magra de Ruim - www.sirlanney.com/
Gatamarela (coletivo) - www.instagram.com/gatamarelatirinhas/
Sofrimento Psíquico (depressão)
Terapia - petisco.org/terapia/arquivo/
Kristian Nygård - www.optipess.com/
Ainda é difícil estabelecer qual o futuro das webcomics.
ResponderExcluirNo entanto, considerando a vocação das
HQs digitais para expressarem os universos pessoais
de seus autores a partir dos avanços tecnológicos
conquistados pelas mídias, podemos supor que as
8. Conclusão
webcomics, as HQtrônicas ou as HQs Transmídias
irão fazer cada vez mais parte das experiências narrativas
das novas gerações e serão um poderoso e
pertinente instrumento de conexão entre educadores
e educandos.
Paulo Amoreira (Autor)
ResponderExcluiratua profi ssionalmente há mais de 30 anos produzindo narrativas criativas comerciais e autorais para múltiplas plataformas,
com ênfase nas artes visuais (quadrinhos e ilustração, fotografi a, audiovisual, instalações), arte digital (ambientes
interativos e multimídia) e escrita criativa (romance, poesia, conto, crônica e dramaturgia). Estudou Cinema e Dramaturgia
e é pesquisador de produção multimídia e gamifi cação. Atuou como publicitário e gestor cultural. Criou os editais de
Mídias Digitais e o Prêmio Ricardo Rosas de Arte e Cultura Digital da Prefeitura de Fortaleza. Criou o projeto da Gibiteca
de Fortaleza e do Laboratório de Mídias Interativas da Vila das Artes e foi um dos produtores responsáveis pelas mostras
contemporâneas de fotografi a e artes visuais “deVERcidade” (2003, 2004 e 2005). Foi conselheiro de arte digital do
Conselho Nacional de Política Cultural e conselheiro de arte e cultura digital do Conselho Estadual de Política Cultural
do Ceará. É diretor executivo da Associação Cearense de Desenvolvedores de Jogos (Ascende Jogos) e sócio-designer de
experiência e diretor de transmídia da Malemolências Narrativas Criativas.